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DLSS 5 把显卡干趴下了,英伟达却觉得这很重要

谁还记得 5 月份,黄仁勋来北京,仅仅一天内就受到两次冲击。一个是老北京豆汁儿,一个是路人阿姨的“暴力”美颜滤镜。 网图 很快这张图就在游戏玩家圈里流传开。有玩家用此来吐槽当时 DLSS 5 的展示效果,“极限磨皮”、“整容”、“AI 味”。 DLSS(又被戏称大力水手),可以先把它理解成英伟达推出的一套游戏图形技术。过去的 DLSS 主要帮游戏提高分辨率和帧数,DLSS 5 进一步升级,用 AI 渲染游戏画面的光影、材质和场景,逼近真实。 皮肤、光影、材质被 AI 重新渲染|Digital Dreams 9 月 3 日,DLSS 5 随《NBA 2K27》正式上线。目前,英伟达官方版本只支持 RTX 50 系显卡,但是玩家社群已经魔改了运行库,让它下放到了 30、40 系的 N 卡。 除了玩家圈子里此起彼伏的讨论,我看到了这个技术超越游戏本身的意义。 好看是好看,怎么掉帧呢? 市面上有很多游戏,玩法很出色,但是画面非常劝退人。 比如我最近在玩的《僵尸毁灭工程》,人物、房屋和街道都挤在斜俯视视角里,光影很平,毫无立体感。 图源 youtuber @Pukis 但打开 DLSS 5 后,整个画面的气氛变了。墙角出现阴影,车身有了反光,人物也不再像直接贴在地面上。原本略显单薄的画面多了一层阴沉的光感,看起来更像一座真正荒废下来的末日小城。 开了 DLSS 5 后,我才发现,我是在意这个游戏画面的!|Pukis 这便是这类图形技术的意义,提升原本就很好看的 3A 游戏的空间感和拟真度。那些不以画面见长的游戏,也有了更为立体的画面处理。 玩家社区里,有很多魔改工具。比如玩家对 DLSS 5 处理过一次的画面不满意,可以再叠一层。相当于让 DLSS 5 跑了三层之后,游戏画面里的皮肤和地面开始泛油光,人物轮廓逐渐变形,画面一动,头发和阴影还会不停闪烁。画面一动起来,桌角呈现过度 P 图后的弯曲效果。 上:未开启 DLSS5 的画面;下:开启 4 次处理后的画面|作者自制 我的显卡是 RTX 4070 Ti Super,市场价 6000 元左右,算中高端显卡。在使用 DLSS 5 过程中出现了明显掉帧——说明 DLSS 5 足以将我的显卡“榨干”。 不做优化,开启 DLSS5 后帧数爆降|图源:作者自制 DLSS 5 开启了游戏图形技术的下一个问题,从“玩得顺不顺畅”到“画面还能不能更好看”。 过去几代 DLSS,是在帮显卡“偷懒”。“超分辨率”让游戏以较低的分辨率渲染,再让 AI 参考当前画面和之前几帧留下的信息,把它补成更高的分辨率;“帧生成”则在两张正常渲染的画面之间,推算出新的过渡帧,它们都在解决清晰度、帧数和有限算力之间的矛盾。 而 DLSS 5 显然是对算力的严峻考验。 DLSS 5 重现哈宝美颜| reelsgames18 如何重新渲染画面的光影?就拿游戏人物的耳朵来说。现实生活里,强光从人的背后照过来,一部分光会渗入皮肤,在里面散开,于是耳朵边缘泛出一点暖红色。 传统游戏也能做出这种效果,但美术需要提前构建皮肤材质,技术人员写好受光规则,再让渲染器逐帧计算。 而 DLSS 5(英伟达称这套算法的核心为“3D 引导神经渲染”),是通过在训练中学到的物理规律,推测一束光线投射到游戏人物耳朵上,会呈现怎样的透光和明暗。 图源: TheAIGRID 一个前置需要解决的问题,算法得理解游戏里的皮肤、头发、布料、和植物等等。然后基于物理规律,生成更为自然的反光、写实的人物肌肤纹理、层次感的环境。 更加消耗算力的地方在于。用 AI 生图,用户有耐心等上十几秒。但是打游戏时没法等。 一款游戏要维持每秒 60 帧,每张画面只有大约 16.7 毫秒。 为了极致压缩处理时间,游戏引擎需要做完基础的渲染工作,再移交给 DLSS 5 完成“效果逼真”的工作。 3D 引导神经网络渲染技术|英伟达 然后英伟达将模型生成图像通常需要进行的多轮计算,压缩成一个生成步骤(为此设计了一个“单步像素空间扩散模型”)。 同一个模型在不同生成强度下的表现|英伟达 为了避免生成结果的出入——连续画面忽明忽暗,甚至突然变形,上一步的游戏引擎会把例如一只手的移动方向、距离、轨迹等组成的“运动向量”一起交给DLSS5。 4K 60 帧每帧画面接近 830 万个像素,相当于每秒处理近 5 亿个像素,渲染后再给 DLSS 5 去做神经网络处理,所有工作还要在 16.7 毫秒/每帧里完成。即便压缩,显卡算力也遭“迎头暴击”。 PC Gamer 的实测很快把这笔代价算了出来。在《NBA 2K27》中,RTX 5080 以 4K 原生分辨率运行时,平均帧率原本是 183 帧;打开 DLSS 5 后,只剩 49 帧,降幅达到 73%。 粗略换算,183 帧相当于每帧约 5.5 毫秒,4

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